Aprender ciencia jugando en laboratorios virtuales
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Una cita atribuida al dramaturgo irlandés y premio Nobel de Literatura Bernard Shaw, dice que "no dejamos de jugar porque nos hacemos viejos. Nos hacemos viejos porque dejamos de jugar". El aforismo -replicado hasta la saciedad- es brillante y, aunque otorgar semejante capacidad rejuvenecedora al juego tal vez sea exagerado, acierta en la necesidad de no prescindir de la lúdica para continuar exprimiendo la vida. Ya casi nadie duda del valor del juego como herramienta pedagógica en las primeras etapas educativas y, afortunadamente, quedan pocos defensores de la máxima “la letra con sangre entra” que tantos tirones de orejas, reglazos y rodillas enrojecidas dejó en nuestros abuelos. Sin embargo, el juego entendido como un elemento imprescindible para el aprendizaje está prácticamente limitado a las aulas de educación infantil. Una decisión curiosa si tenemos en cuenta que los niños y adolescentes actuales dedican una parte importante de su tiempo libre a los videojuegos, es decir que el juego digital es para ellos una forma natural de conocimiento e interactuación. Un estudio publicado en 2016 en el International Journal of Communication indicaba que los adolescentes que jugaban habitualmente online tenían una media más alta en ciencias y matemáticas, así como una mayor capacidad de comprensión lectora que aquellos que utilizaban su tiempo en las redes sociales. El investigador Alberto Posso, director del estudio, aseguraba que “los profesores deberían considerar utilizar en sus clases videojuegos populares -no violentos- para mejorar el rendimiento de sus alumnos".
Uno de los proyectos más ambiciosos y eficaces que está impulsando la introducción de plataformas lúdicas en las aulas para incrementar las capacidades de los alumnos es Labster, una compañía fundada por el danés Michael Bodekaer. Sus laboratorios virtuales y propuestas lúdicas para la enseñanza de materias relacionadas con la ciencia están avaladas por prestigiosas instituciones como la California State University, Harvard, el MIT, Stanford, el Trinity College, la universidad de Hong Kong o Berkeley entre otras. Bodekaer afirma que lo que buscan con Labster es trasladar “ideas de la industria de los videojuegos a las aulas” para “atraer a los estudiantes y hacer de la enseñanza de las ciencias algo más divertido”. Muchas de las simulaciones de Labster, algunas de las cuales incluyen realidad virtual, están desarrolladas en forma de videojuego (hay que superar retos y tienen una historia que las sustenta) y se ocupan de campos muy diversos: química, biología, ingeniería, medioambiente, medicina, física...
Mientras en algunas profesiones la utilización de simuladores es algo habitual -a nadie le sorprende, por ejemplo, que los pilotos entrenen con simulaciones- en otros campos como la ciencia su uso es muy escaso. Sin embargo, cuando son utilizados demuestran su efectividad; en las conclusiones de un artículo publicado en Nature en 2014, se afirmaba que el uso de simuladores en biotecnología “puede aumentar significativamente tanto los resultados de aprendizaje como los niveles de motivación cuando se compara, y particularmente cuando se combina, con la enseñanza tradicional”. Cualidades a las que habría que añadir que muchos centros educativos no cuentan con los recursos necesarios para instalar laboratorios suficientemente avanzados, por lo que la generalización de este tipo de herramientas supondría también una democratización de la enseñanza. Parece entonces que aquel consejo de Bernard Shaw podría adaptarse a los nuevos tiempos, asegurando que no hay que dejar de jugar para no dejar de aprender.
Entrevista y edición: Iván F. Lobo, Noelia Núñez, Cristina del Moral
Texto: José L. Álvarez Cedena
#VodafoneOne
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Uno de los proyectos más ambiciosos y eficaces que está impulsando la introducción de plataformas lúdicas en las aulas para incrementar las capacidades de los alumnos es Labster, una compañía fundada por el danés Michael Bodekaer. Sus laboratorios virtuales y propuestas lúdicas para la enseñanza de materias relacionadas con la ciencia están avaladas por prestigiosas instituciones como la California State University, Harvard, el MIT, Stanford, el Trinity College, la universidad de Hong Kong o Berkeley entre otras. Bodekaer afirma que lo que buscan con Labster es trasladar “ideas de la industria de los videojuegos a las aulas” para “atraer a los estudiantes y hacer de la enseñanza de las ciencias algo más divertido”. Muchas de las simulaciones de Labster, algunas de las cuales incluyen realidad virtual, están desarrolladas en forma de videojuego (hay que superar retos y tienen una historia que las sustenta) y se ocupan de campos muy diversos: química, biología, ingeniería, medioambiente, medicina, física...
Mientras en algunas profesiones la utilización de simuladores es algo habitual -a nadie le sorprende, por ejemplo, que los pilotos entrenen con simulaciones- en otros campos como la ciencia su uso es muy escaso. Sin embargo, cuando son utilizados demuestran su efectividad; en las conclusiones de un artículo publicado en Nature en 2014, se afirmaba que el uso de simuladores en biotecnología “puede aumentar significativamente tanto los resultados de aprendizaje como los niveles de motivación cuando se compara, y particularmente cuando se combina, con la enseñanza tradicional”. Cualidades a las que habría que añadir que muchos centros educativos no cuentan con los recursos necesarios para instalar laboratorios suficientemente avanzados, por lo que la generalización de este tipo de herramientas supondría también una democratización de la enseñanza. Parece entonces que aquel consejo de Bernard Shaw podría adaptarse a los nuevos tiempos, asegurando que no hay que dejar de jugar para no dejar de aprender.
Entrevista y edición: Iván F. Lobo, Noelia Núñez, Cristina del Moral
Texto: José L. Álvarez Cedena
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